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新機動戦記ガンダムW Endless Waltzにおけるウイングガンダムゼロの姿。 デザインがリファインされているが、設定上はテレビ版と同一機体となっている。 初期および、『ガンダムVSガンダムNEXT PLUS』ではTV版と区別を付ける為に「ウイングガンダムゼロカスタム」名義であったが、かえって混乱を招いた為、「ウイングガンダムゼロ(EW版)」と統一されるようになった。 詳細はウイングガンダムゼロ(EW版)を参照。
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アクセス数 - 名様 このWIKIはGNO(ガンダム ネットワーク オペレーション)の初心者用サイトです。 GNO2初心者講座 アイシャのGNO2初心者講座(大半のページが工事中です) 元ページ(http //aisya-gno2.hp.infoseek.co.jp)のサービス終了に伴う消滅に伴い、現在移行作業中 鋭意移行作業中ですが、一部データの欠落に伴い、復旧にはお時間をいただいております。 GNO3初心者講座 GNO3 ZEON COAST GUARD 総合wiki イリアの初心者講座が記載担当範囲です。 上記のWIKI管理者と現在連絡が取れず、リンク切れの状態となっています。(2010/12/28追記) こちらのWIKI側に作成しなおす予定です。今しばらくお待ちください。 何かありましたらコメントをいただけますでしょうか。 ご意見など
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このページの目的 このゲームを初めて遊ぶ方に、このゲームがどういうものなのかを知ってもらうためのページです。 機動戦士ガンダム EXTREME vs.で初めてVSシリーズをプレイされる方へ。 前作ガンダムVSガンダムNEXTなど、他のシリーズ作品を全くやったことがない方への初歩的な解説。 わからない単語は用語集(武装用語集、名称・俗称)も参考にしてください。 シリーズ作品(特にNEXT)をやったことがある方は読み飛ばしてページ下部の本題へどうぞ。 基本操作あれこれ メイン射撃 射撃ボタン大抵の機体で、発射中に振り向かなければ動き撃ちできる使い勝手のいい弾を発射します。 格闘 格闘ボタン(連打すると二段目、三段目と出る)N格闘 レバーがどの方向へも倒されていない(ニュートラル)状態で格闘基本的に真っ直ぐ敵に斬りかかり、攻撃回数が多めで、出し切った時の威力が高めで正面への判定が大きめの格闘です。 横格闘 レバーが右か左に倒された状態で格闘基本的に入力方向へ回り込みながら斬りかかるため、ステップと合わせることで敵の攻撃を掻い潜って当てやすい格闘です。 前格闘 BD(ブーストダッシュ)中でない時に(もしくはBDの終わり際に)レバーが前に倒された状態で格闘基本的に判定が良好でかち合いに強く、攻撃回数は少なめの格闘です。コマンド上出しづらくBD格闘になりやすいため注意。 後格闘 レバーが後ろに倒された状態で格闘機体によってさまざまなモーションがあります。例をあげれば斬り上げて敵を打ち上げる、格闘カウンターを構える、自分が飛び上がって攻撃するなど。射撃兵器のコマンドだったり、攻撃ですらない機体も存在します。 BD格闘 BD中にレバーが前に倒された状態で格闘(つまりBD中の前格)様々なモーションですが、伸びが良く、切り抜けるタイプが多いです。ちなみにこの格闘のみステップからすぐ出せないので連打できません。BDを挟む都合も有り、それなりに高度が違うと他では当たってもBD格闘では当たらない機体も多い。 ジャンプ ジャンプボタンこのボタンを押すと機体がジャンプします。長押しでバーニアを吹かし(MFなど除く)空中へ浮いていきます。 このボタンを二回押すとBDができます。 サブ射撃 射撃+格闘同時押しバズーカなどメイン射撃に比べて一般的にやや癖のある弾を発射します。機体によっては射撃ではなく、ムチ系の攻撃だったりします。 多くの機体でメインからサブへとキャンセルできます。 特殊射撃 射撃+ジャンプ同時押し照射ビームやアシストなどの特徴ある射撃武装を使用しますが、一部の機体では換装用のコマンドだったり、特殊移動のコマンドだったりします。 特殊格闘 格闘+ジャンプ同時押し特殊な挙動の格闘攻撃やアシストを使用しますが、こちらも一部の機体では換装用のコマンドだったり機体によって効果はさまざまです。 通信・指令 スタートボタン対人戦では最初のレバー入れ無しの通信に限り「よろしくお願いします」が連絡でき、その後は体力通信になります。 CPU戦では味方CPUへの指令を変更できます。 ステップ 行きたい方向へレバーを二回倒す出した瞬間に一度だけ誘導を切るスライド移動です。今作では格闘からステップをそのまま出せます。 ステップ後にジャンプを踏めなかったNEXTと違い、ステップには内部硬直が設定されていないため、ほぼ全ての行動に繋げられます。 ブーストダッシュ(BD) ジャンプボタンニ連打直前のほとんどの行動をキャンセルし、長い距離を早く移動できるダッシュです。 ちなみにBDの出し初めには「ステップを踏めない内部硬直」が発生します。近距離戦では重要になるので覚えておきましょう。 変形 ジャンプボタン+ステップジャンプボタンを押しながらステップすると変形し、そのままレバー入れで維持できます。変形にステップ入力は必要ですが、変形動作自体は誘導を切るわけではないので注意。 ちなみにBDしながらブーストボタンを押しっぱなしで変形入力を行うと、「ホーミングダッシュ」という使い道の見つからない敵へ向かう変形ダッシュができます。こちらは封印安定。BDしながらの変形入力ではこの仕様が起きてしまって困ることがある、と覚えておきましょう。 シールドガード レバーを↓↑入力。一定時間シールド判定内の攻撃なら防げるシールドを出します。レバー↑倒しっぱで延長でき、今作ではBDでキャンセルもできます。さらに全機体で出来ます。 シールドで攻撃を防ぐとブーストが微量(シールド展開に使う程度)回復しますので、最低限、何かしらもう一度行動ができます。ただし格闘をガードした場合、相手側はブーストがさらに多く(3割程度)回復します。 今作ではシールドを成功した時に覚醒ゲージが微量溜まります(約2.5%)。ただし成功した場合の初撃のみなので多段hitをガードしても一気に溜まったりはしません。 エクストリームバースト(覚醒) 射撃+格闘+ジャンプ3ボタン同時押しでカットインが入って覚醒します。覚醒効果についてはシステム参照。 サーチ切り替え サーチボタンサーチを切り替えます。カメラが変わってない時であれば、格闘中などでもできます。 CPU戦と対人戦は違うゲームである CPU戦と対人2on2戦では、当然ながらかなりの別ゲーとなります。 CPU戦に強い機体、対人戦に強い機体も全然違いますし、CPU戦で相手を圧倒できる技(起き攻めなど)も、多くは対人戦でそれほど盤石な戦法になり得ません。 おそらくCPU戦は何も考えずゲームを進めても、慣れによってある程度どうにでもなるでしょう。 しかしながら対人戦となると話は別です。 個人の「腕」はもちろん、立ち回りなどのいわゆる「セオリー」的なものが勝利に直結します。 CPU戦ばかりやっていると腕がナマる、とまで言ってしまう人もいるぐらいで、CPU戦でハイスコアを取る動きと対人戦で連勝する動き方はかなり違います。 このCPU戦と対人戦の差異をまず理解しましょう。 対戦は2on2。タイマンや1on2はゲームの本質に非ず 何をいまさら?と思うかもしれませんが、このゲームにおける対戦は2on2のみにおいて 「まともに遊べる」ように作られているということを覚えておきましょう。 セオリーを理解した中級者以上同士の戦いにおいては、(CPUを引き連れて形だけの2on2を作ったとしても)1on2では絶対に勝てません。 実力が拮抗している場合勝負にならないため、はっきり言ってしまえば、やるだけ無駄だと言えます。 また1on1でのタイマンもこのゲームの対戦においてはあまり推奨されるものではありません。 双方CPU利用での疑似2on2、双方CPUを回避指示にしてのタイマン共に、本来の2on2とはまるで違うセオリーのゲームとなります。 2on2において重要な拘束の概念、カット耐性の概念、闇討ちの概念、クロス(L字)の概念・・・といった重要要素が希薄で、効果的な武装や戦術もまるで変わってしまいます。 また、回避性能の高い一部の機体や一部の1000コスト機は(タイム設定にもよりますが200秒前後では)意図的なタイムアップが容易に狙えてしまいます。 つまり、プレイヤー双方のレベルが高くなればなるほど、対戦相手を退かせたいだけならタイムアップを狙うという選択肢が出てくるわけです。 一見実力が試せそうなタイマンは、突き詰めれば突き詰めるほどまともなゲーム性になり得ないということはこのシリーズの基本です。 VSシリーズは4人のプレイヤーが2on2で遊ぶゲームであり、それを前提に作られているということを理解しましょう。 たまに固定台でコンビ相手に一人で何度も乱入して連敗するプレイヤーを見かけますが、何のメリットもない(セオリーや立ち回りの勉強にもならない)のでやめたほうがいいでしょう。 コスト計算 システムのひとつ。 今作では連ザ以前とは違い、「コストオーバー」の概念があります。 詳しくはこちらシステム-コストシステム このコストシステムの理解は立ち回りの良し悪しに直結するため、頭に叩き込んでおくべきでしょう。 ちなみに2000機は先落ちしない限りは前衛になるというパターンが基本的にない(どのコストと組んでも後衛。2000同士なら足並みを合わせる)コストなので、 まっさらな初心者は2000の万能機でゲームを始めるのがコストシステム的には一番優しいかもしれません。 通信を送ろう やり方はスタートボタンを押すだけの基本の一つ。 通信を「相方への礼儀」だと考えている人が多いですが、それだけではありません。 相手に通信時の自機耐久力の目安となるメッセージが送られます。 ちなみに今作ではレバー入れでカスタマイズしたメッセージを送れるようになりました。 こまめな通信は体力調整に必須ですし、連絡手段の一つです。 ただし、自分の手元が忙しい場合はそれを崩してまで通信を送る必要はないので落ち着いてから通信しましょう。 必要以上に送ると通信の意図が分からなかったり分かってることを何度も見せられたりして相方がイライラします。 主なタイミングとしては以下の辺りです 相手のコンボ開始時 カットチャンスを知らせる…ただ、カットは強引に狙うものではないので期待はしないこと。 相手の攻撃終了時 相手のコンボ終了後の耐久を知らせる。 自機の撃墜時 撃破されたこととそれで敵機がフリーであることを知らせる。特に忙しい時は気づかない可能性がある。また、きちんと報告することで戦力ゲージ確認も最低限で済む。 耐久通信を知りたいor送られた時 お互い耐久を知りたい場合がある。通信に対する返信の意味もある。 相方に誤射した時 自動車のクラクションと同じイメージの謝罪方法。 相手の撃墜時 一区切りついた 再確認。優先度は低め。 相方から通信が来たとき お互いに体力状況を把握するため、誤射の謝罪に対しては「気にしないで」という意思表示 最後に ここから先初心者が覚えることはとても多く、まともに対戦できるようになる道のりは長いです。 それでも始めてくれる覚悟があるのなら歓迎したいと思います。 あなたのVSプレイヤーとしての道はここから始まるのです。 本格的に対人戦に乗り込む前に、一つ、心構えを持っておいてください。 今作は連ザ2のステキャンのような難しいテクはほとんどなく、(一部の機体や戦略を除けば)そこまで難しい操作を要求されることはありません。 逆に今作においては立ち回りとキャラ対(キャラ対策)が極めて重要であり、頭を使えれば5割勝てて楽しめちゃうゲームと言い切っても過言ではないでしょう。 例えば、あまりゲーム内での咄嗟の反応が得意ではないプレイヤー(インフィニットジャスティス使い)がいるとします。 これは格闘ゲームなどにおいては致命的ですが、キャラ対を考えていればそれなりのパターン化が可能なので、ある程度克服できます。 彼はマスターやクアンタなどの格闘機に近づかれた場合、以下の定型化した戦法で凌ぎます 相手が飛び込んできたらブメが届く距離ぐらいでまずブメを投げておく 外れたら後ろBDキャンセルして近づいてくる相手と距離を離しつつBRかアンカー それも外れたら再度BDしてBRからリフターをキャンセル ここまでやってダメなら敵はもう潜っているのでシールド 戻ってくるブメのセルフカットと相方からの助けに期待しつつ、シールド成功すればブーストが回復するのでもう一度シールドや射撃 若干極端な例ですがこれらは毎回考えたり瞬時に反応している訳でもなく、ある程度定型化して一つの対策として構築した流れです。 もちろんジャスティスだからこそできる5段構えですし、上手いプレイヤーには読み勝たれて通用しない場合もあるでしょう。 しかし、逆に言えば「パターンにハメてしまえる程度のプレイヤー」相手にはこれらの定型化した流れだけでも凌げます。 こういった理詰めの引き出しがあれば、難しい咄嗟の反応などいらずに5割ぐらいの勝率は獲得できるわけです。 つまり「試行錯誤することをいとわない向上心」を心構えとして持てば、対人戦で挫折することはないはずです。 いきなり連敗初心者矯正講座レベルの難しい話をしてしまいましたが、 「なんとなく始めて、対人戦に突っ込む」よりは、「どういう心構えでやれば勝てるのか?」を意識した方が長期的に見て楽しくなると思っての文章だとご理解ください。 また、所詮はゲームであるという精神も大事です。ゲームで勝てなくても何か実生活に支障があるわけでもないので、気楽にやっていく心構えも重要です。 上記の文章と相反するようですが、ある程度キャラ対をしっかり詰んでおくと、余裕を持てる場面が増えるので逆に気楽に楽しめたりもします。 まずまっさらな初心者ならいきなり対戦するのではなく、CPU戦で基本テクニックを覚えることが無難です。 詳しくは下の初心者指南(その1)へ進んでください。 本題 初心者指南(序論)(このページです) 初心者指南(その1)(まずはCPU戦で遊んでみよう) 初心者指南(その2)(立ち回りとはなんなのか) 初心者指南(その3)(覚醒システムについて) 連敗初心者矯正講座(ありがちな悪癖の紹介) 連敗初心者矯正講座 実践編(さらに実践的なお話はこちら) 初心者Q&Aのまとめ(よくある質問をまとめました)
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新機動戦記ガンダムW Endless Waltzに登場するガンダムデスサイズヘル。 デザインがリファインされているが、設定上はテレビ版と同一機体となっている。 一時期および、『ガンダムVSガンダムNEXT PLUS』ではTV版と区別を付ける為に「ガンダムデスサイズヘルカスタム」名義であったが、かえって混乱を招いた為、「ガンダムデスサイズヘル(EW版)」と統一されるようになる。 詳細はガンダムデスサイズヘル(EW版)を参照。
https://w.atwiki.jp/gungunnext/pages/36.html
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ガンダムMk-II 正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-Ⅱ 通称:Mk-Ⅱ、幕2、魔窟 パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:△(スーパーガンダム時のみ) 換装:○ ガンダムMk-II 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビーム・ライフル 5 射撃2 バズーカ 6 発射後、即拡散する 射撃3 ロングライフル 2 スーパーガンダム時に特射後 サブ射撃 バルカン 50 特殊射撃 武装切替え - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 前格闘 横格闘 後格闘 特殊格闘 BD格闘 スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ロングライフル 2 ホバー中に使うとゲロビに 格闘 ミサイル 4 サブ射撃 バルカン 50 特殊格闘 空中ホバーモード - 特殊射撃 Gディフェンサーパージ - 変形射撃 ロングライフル (2) 変形格闘 ミサイル (4) 変形特射 Gディフェンサー射出 - 共通 名称 弾数 威力 備考 モビルアシスト リック・ディアス(黒) 2 【更新履歴】 08/10/03 新規作成 機体解説 BRモード、BZモード スーパーガンダム(SG)モード 背中のシールド判定が削除されたので、被弾してもLRモードにならなくなり、 ホバーモードの時にロングライフルを使うとゲロビが撃てるようになった。 ロングライフル(LR)モード ガンダムMk-II 射撃武器 【メイン射撃1】ビーム・ライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【メイン射撃2】バズーカ [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【メイン射撃3】ロングライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】バルカン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】武装切替え [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】リロード 【アシスト】リック・ディアス(黒) [リロード無][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 コンボ 威力 備考 ??? スーパーガンダム 【メイン射撃】ロングライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ホバー中に使用すると照射系ビームになる。 【サブ射撃】バルカン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘】ミサイル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】ホバーモード 【特殊射撃】Gディフェンサーパージ 【変形特殊射撃】Gディフェンサー射出 コンボ 威力 備考 ??? 戦術 僚機考察 VS.ガンダムMk-II対策 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMK-Ⅱスレ part.1 以下作成中,,,,,,
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